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視覚化要素:スピンボックス

シンボル:

_visu_img_spin_control.png

カテゴリー: 共通のコントロール

要素は、定義された間隔で変数の値をインクリメントまたはデクリメントします。

要素のプロパティ

すべての要素プロパティが利用可能ですか?

すべてのプロパティは、を選択しないと使用できません [詳細] オプションまたは すべてのカテゴリ フィルターイン プロパティ

要素名

例: Speed controller conveyor belt

ヒント

要素に個別の名前を付けて、要素リストでより早く見つけられるようにします。

要素タイプ

スピンボックス

位置

位置は、視覚化ウィンドウ内の要素の位置とサイズを定義します。これはデカルト座標系に基づいています。原点はウィンドウの左上隅にあります。正の水平 X 軸は右方向に伸びます。正の垂直 Y 軸は下向きです。

X

要素の左上隅の X 座標 (ピクセル単位)

例: 10

Y

要素の左上隅の Y 座標 (ピクセル単位)

例: 10

ピクセル単位で指定

例: 150

身長

ピクセル単位で指定

例: 30

ヒント

ボックスをドラッグして値を変更することもできます _visu_icon_position_element.png シンボルをエディタ内の他の位置に移動します。

中心

プロパティには、回転点の座標の固定値が含まれています。回転点はエディタに次のように表示されます _visu_icon_center_point.png シンボルであり、回転とスケーリングの中心として使用されます。

ヒント

をドラッグして値を変更することもできます _visu_icon_center_point.png エディター内の別の位置へのシンボル。

X

回転点のX座標

Y

回転点のY座標

変数

変数

変数(数値データ型)

例: PLC_PRG.iTemp

数値形式

printf構文の値の形式

例:%d、%5.2f

間隔

値の変更に使用される間隔

値の範囲

最小値

. 出力値の下限
  • 固定値として

  • 変数 (INT)。

最大値

. 出力値の上限
  • 固定値として

  • 変数 (INT)。

テキストのプロパティ

プロパティはテキストプロパティの固定値を取得し、で設定されているテキストに基づいて動作します。 テキスト → テキスト または テキスト → ツールチップ

の使用法

  • デフォルトのスタイル値、その後、視覚化スタイルの値が受け入れられます

  • 個別設定

    The 個々のテキストプロパティ プロパティグループが表示されます。値はここでカスタマイズできます。

個々のテキストプロパティ

水平方向の配置

要素内のテキストの水平方向の配置

垂直方向の配置

要素内のテキストの垂直方向の配置

フォント

例: ディフォルト

_cds_icon_three_dots.pngフォント ダイアログが開きます。

_cds_icon_arrow_down.png:スタイルフォントのリストボックス

フォントの色

例:

_cds_icon_three_dots.png ダイアログが開きます。

_cds_icon_arrow_down.png:スタイルカラーのリストボックス

透明性

整数(値の範囲は 0255)。

透明度の値は、それぞれの色の透明度を決定します。

255:色が不透明です。

0:色は完全に透明です。

注記

色がスタイルカラーで、透明度の値が既に設定されている場合、このプロパティは書き込み禁止になります。

色変数

Elementプロパティは、実行時に色を動的に制御するためのプロジェクト変数のインターフェイスとして使用されます。

色を切り替える

プロパティは、実行時に切り替えられる色を制御します。

. 値の割り当て:
  • FALSE:要素は、で指定された色で表示されます 財産。

  • TRUE:要素は、で指定された色で表示されます アラームの色 財産。

. プロパティの割り当て:
  • ユーザー入力変数のプレースホルダー

    • <トグル/タップ変数>

    • <変数を切り替え/タップしない>

    色の変化は、それ自体の変数ではなく、ユーザー入力変数によって制御されます。

    注:マウスイベントの変数を指定してください タップ また トグル 要素の入力構成で。その場合にのみ、プレースホルダーが設定されます。両方で変数を構成する場合 トグルタップ、次にで指定された変数 タップ 使用されている。

    クリック _visu_icon_linked_variable.png 挿入する記号 <トグル/タップ変数> プレースホルダー。アクティベートすると 入力構成FALSEをタップします プロパティ、次に <変数を切り替え/タップしない> プレースホルダーが表示されます。

  • プロジェクト変数のインスタンスパス(BOOL)。

    例: PLC_PRG.xColorIsToggeled

    注:コードで、ここで指定された変数を宣言して実装します。その値の割り当てによって、色がいつ変わるかが決まります。

ヒント

カラー値の透明部分は、次の場合にのみ評価されます。 半透明の描画をアクティブにします のオプション 視覚化マネージャー が選択されています。

ヒント

のツールバーで プロパティ、 を選択 高度 オプション。次に、すべての要素のプロパティが表示されます。

状態変数

変数は要素の動作を動的に制御します。

見えない

変数 (BOOL)要素の可視性を切り替えるため

TRUE:要素は実行時に表示されません。

例: bIsVisibleVAR bIsVisible : BOOL := FALSE; END_VAR

入力を無効にする

変数 (BOOL)要素の操作性を切り替えるため

TRUE:ユーザー入力は、実行時にそれ以上効果がありません。要素は非アクティブとして表示されます。

ヒント

The 見えない プロパティは、「クライアントアニメーション」機能によってサポートされています。

絶対的な動き

プロパティには、要素の位置を動的に制御するためのIEC変数が含まれています。基準点は要素の左上隅です。実行時に、要素全体が移動されます。

動き

X

  • X位置の変数(数値データ型)(ピクセル単位)

    例: PLC_PRG.iPos_X

実行時にこの値を増やすと、要素が右に移動します。

Y

  • Y位置の変数(数値データ型)(ピクセル単位)

    例: PLC_PRG.iPos_Y

  • コンテナ変数: Container.Height

    詳細については、次を参照してください。 位置とサイズを最適に調整する

実行時にこの値を増やすと、要素が下に移動します。

回転

回転角(度単位)の変数(数値データ型)

例: PLC_PRG.iAngle1

要素の中点はで回転します 中心 点。この回転点は、 _visu_icon_center_point.png シンボル。

実行時、要素の配置は、ビジュアライゼーションの座標系に関して同じままです。値を大きくすると、要素が右に回転します。

_visu_img_prp_rotation.png

内部回転

回転角(度単位)の変数(数値データ型)

例: PLC_PRG.iAngle2

実行時に、要素はで指定された回転点を中心に回転します 中心 変数の値に応じて。さらに、要素の配置は、視覚化の座標系に従って回転します。コードの値を大きくすると、時計回りに回転します。

回転点は次のように表示されます _visu_icon_center_point.png シンボル。

注記

静的回転角がで指定されている場合 位置→角度 プロパティの場合、視覚化の実行時に静的回転角が可変回転角(オフセット)に追加されます。

_visu_img_prp_inner_rotation.png

ヒント

変数を組み合わせて 単位変換

ヒント

The バツY回転、 と 内部回転 プロパティは、「クライアントアニメーション」機能によってサポートされています。

アニメーション

ヒント

これらのプロパティは、を選択した場合にのみ使用できます。 クライアントアニメーションとネイティブ要素のオーバーレイをサポートする のオプション Visualization Manager

アニメーションの長さ

要素がアニメーションを実行する期間(ミリ秒単位)の変数

  • 変数(整数値)

    例: Menu.tContentVAR tContent : INT := 500; END_VAR

  • 整数リテラル

    例: 500

. アニメート可能なプロパティ
  • 絶対的な動き動きバツY

  • 絶対的な動き回転

  • 絶対的な動き内部回転

  • 絶対的な動き外旋

アニメーション化された動きは、アニメーション化可能なプロパティの少なくとも1つの値が変更されたときに実行されます。その後実行される動きはぎくしゃくしていませんが、指定されたアニメーション時間内でスムーズです。視覚化要素は、動的に回転しながら指定された位置に移動します。移行はスムーズです。

フォアグラウンドに移動

変数 (BOOL)前景に要素を設定するため

TRUE:実行時に、視覚化要素がフォアグラウンドに表示されます。

FALSE:実行時に、視覚化要素は、視覚化エディターで挿入されたレイヤーに表示されます。

例: bIsInForegroundVAR bIsInForeground : BOOL := FALSE; END_VAR

入力構成

プロパティには、マウスまたはキーボードを使用するときのユーザー入力の構成が含まれています。ユーザー入力は、イベントと、イベントが発生したときに実行される1つ以上のアクションを定義します。

ヒント

The 構成、設定 ボタンを開くと 入力構成 ダイアログ。そこで、ユーザー入力を作成または編集できます。

構成されたユーザー入力は、イベントの下に一覧表示されます。それぞれに、トリガーされるアクションと短い形式の設定が含まれています。

例: STコードを実行する_visu_icon_action.png PLC_PRG.i_x := 0;

OnDialogClosed

入力イベント:ユーザーはダイアログを閉じます。

OnMouseClick

入力イベント:ユーザーが要素領域でマウスボタンを完全にクリックします。マウスボタンをクリックして離します。

OnMouseDown

入力イベント:ユーザーがマウスボタンをクリックします。

OnMouseEnter

入力イベント:ユーザーはマウスポインタを要素にドラッグします。

OnMouseLeave

入力イベント:ユーザーがマウスポインタを要素からドラッグします。

OnMouseMove

入力イベント:ユーザーはマウスポインタを要素領域上に移動します。

OnMouseUp

. 入力イベント:
  • ユーザーは、要素領域内でマウスボタンを離します。ユーザーが以前に要素領域の内側または外側でマウスボタンを押したことがあるかどうかは関係ありません。

  • ユーザーは、要素領域内でマウスボタンを押し、要素領域を離れてから、マウスボタンを離します。

注記

これ CODESYS-特定のトリガー動作により、主要な要素のアクションが確実に完了します。キー要素は、のアクションを開始します OnMouseDown のアクションを終了します OnMouseUp

例:ビジュアライゼーションユーザーは、キー要素の要素領域内でマウスボタンを押してから、要素領域の外側にカーソル位置を移動します。とにかくアクションは終了します OnMouseUp トリガーされます。

OnValueChanged

値の変化によりフォローアップアクションをトリガーするイベント

どのフォローアップアクションがトリガーされるかは、 入力構成 ダイアログ。

定義されたフォローアップアクションと対応する構成は、要素プロパティの下に表示されます。

The OnValueChanged イベントはによって無効にすることができます VISU_NO_VALUECHANGED コンパイラは、アプリケーションのプロパティダイアログで定義します。

タップ

マウスクリックイベントが発生すると、で定義された変数 変数 アプリケーションに記載されています。コーディングは FALSEをタップしますキャプチャされた場合はEnterをタップします オプション。

変数

要件: FALSEをタップします オプションはアクティブ化されていません。

変数 (BOOL)マウスクリックイベントの場合

TRUE:マウスクリックイベントが存在します。ユーザーが要素の上でマウスボタンを押す限り、それは続きます。ボタンを離すと終了します。

FALSE:マウスクリックイベントは存在しません。

例: PLC_PRG.bIsTapped

FALSEをタップします

standard icon:マウスクリックイベントは、の補完的な値につながります 変数

TRUE:マウスクリックイベントは存在しません。

FALSE:マウスクリックイベントが存在する間。

キャプチャされた場合はEnterをタップします

standard icon:ユーザー入力時に、マウスボタンが押されている間にマウスポインタが要素領域内でドラッグされているかどうかも考慮されます。

TRUE:マウスクリックイベントが存在し、マウスポインタが要素領域上に移動している間。

FALSE:マウスクリックイベントは存在しません。または、マウスボタンが押されている間に、ユーザーがマウスポインタを要素領域の外に移動します。

値は TRUE ユーザーがポインターを要素領域に戻すとすぐに再び。次に、マウスがキャプチャされます。

切り替える

マウスクリックイベントが開始されると、変数が設定されます。マウスクリックイベントが完了すると、変数がリセットされます。

変数

変数 (BOOL)マウスクリックイベントの終了時に切り替える場合

これは、マウスポインタが要素領域上にあるときにユーザーがマウスボタンを離したときです。マウスポインタが要素領域の外にあるときにユーザーがマウスボタンを離した場合、マウスクリックイベントは終了せず、値は切り替えられません。

ヒント

ユーザーは、マウスポインターを要素領域の外にドラッグすることにより、開始されたトグル入力をキャンセルできます。

キャプチャされた場合は上に切り替えます

standard icon:マウスボタンを離したときにマウスポインタがどこにあるかに関係なく、値が切り替わります。次に、マウスがキャプチャされます。

ホットキー

特定の入力アクションをトリガーするための要素のショートカット

ホットキーイベントが発生すると、 イベント プロパティがトリガーされます。このように、この入力アクションにつながるのは入力アクション自体ではなく、マウス入力アクションです。

入力アクションのために押されたキー。

例: T

キーを選択すると、次のプロパティが表示されます。

イベント

  • なし

  • マウスダウン:キーを押すと、で設定されている入力アクションがトリガーされます。 OnMouseDown 財産。

  • マウスアップ:キーを離すと、で設定されている入力アクションがトリガーされます OnMouseUp 財産。

  • マウスダウン/アップ:キーを押して放すと、で設定されている入力アクションがトリガーされます。 OnMouseDown プロパティと OnMouseUp 財産。

切り替える

standard icon:「Shift」キーとの組み合わせ

例: シフト+T

コントロール

standard icon:「Ctrl」キーとの組み合わせ

例: Ctrl+T

Alt

standard icon:「Alt」キーとの組み合わせ

例: Alt+T

ヒント

ビジュアライゼーションで構成されているすべてのキーボードショートカットとそのアクションは、 キーボード構成 タブ。

アクセス権

注記

ユーザー管理が視覚化用に設定されている場合にのみ使用できます。

アクセス権 ボタン

を開きます アクセス権 ダイアログ。そこで、要素のアクセス権限を編集できます。

. ステータスメッセージ:
  • 設定されていません。完全な権利。:すべてのユーザーグループのアクセス権: 操作可能

  • 権利が設定されています:制限付き権利:少なくとも1つのグループのアクセスが制限されています。