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視覚化要素:画像

シンボル:

_visu_img_picture.png

カテゴリー: 基本

この要素は、視覚化に画像を追加します。表示された画像は画像プールで管理され、静的IDによって視覚化要素で参照されます。静的IDの代わりに変数を使用して、表示される画像を動的に変更することもできます。

ヒント

とともに バックグラウンド コマンドを使用すると、ビジュアライゼーション全体の背景を定義できます。

ヒント

ビジュアライゼーションで使用する画像を含むディレクトリは、プロジェクト設定(カテゴリ)で定義できます。 視覚化)。

要素プロパティ

すべての要素プロパティが利用可能ですか?

すべてのプロパティは、を選択しないと使用できません [詳細] オプションまたは すべてのカテゴリ フィルターイン プロパティ

要素名

例: Status bar

ヒント

要素に個別の名前を付けて、要素リストでより早く見つけられるようにします。

エレメントのタイプ

画像

スタティック ID

イメージプールからのイメージの静的 ID。イメージプールはプロジェクトの一部にすることも、ライブラリから取得することもできます。ID は、フルインスタンスパスを指定すれば正確に解決できます。

プロジェクト内のイメージプールを含むイメージのインスタンスパス:

<namespace library>.<name of image pool>.<ID image>

例:

MyLib.Imagepool.background

VisuSymbols.Symbols.Phone: にイメージプールがあるイメージのインスタンスパス VisuSymbols ライブラリ

ライブラリの名前空間 (namespace library) はオプションです。見つからない場合は、プロジェクト内のイメージプールが検索されます。

画像コレクションの前のドット (.) はオプションです。ドットが指定されている場合は、プロジェクト内のインスタンスパスを示します。

.Imagepool.background

この方法で画像が見つからない場合は、画像 ID を使用して代替検索が実行されます。結果は最初に一致する画像 ID です。ID があいまいな場合、間違った画像が表示される可能性があります。これは、正確なインスタンスパスを指定することで防ぐことができます

ヒント

コンフリクトを避けるため、インスタンスのフルパスを指定してください。

<namespace path> . <name of image pool> . <image ID>

詳細については、以下を参照してください。 オブジェクト:イメージプール

フレームを表示

standard icon: イメージファイルがフレーム付きで表示されます。

クリッピング

要件:ザ・ スケーリングタイプ プロパティは 修正済み

standard icon: 要素フレームに収まるビジュアライゼーションの一部のみが表示されます。

透明

standard icon: 次のような画像ピクセル 透明な色 透明で表示されます。

透明カラー

次の場合にのみ有効 透明 オプションが有効になっています。

ザル _cds_icon_button_threedots.png ボタンは色選択ダイアログを開きます。ここで透明色を選択します。

スケーリングタイプ

. 画像がエレメントフレームにどのように収まるかの定義。
  • 等方性: 画像全体がエレメントフレームに拡大または縮小されて表示されます。その結果、高さと幅の比率が維持されます

    要素同士の配置をスケーリングされたフレーム要素内でも維持する必要がある場合は、次の点に注意してください。プロパティを設定することで、不要な水平オフセットや垂直オフセットを防ぐことができます 水平方向の配置垂直配置中心に。エレメントの配置は維持され、水平または垂直のオフセットは発生しません

    例:ランプはスイッチの中央にあります。フレームのサイズを変更しても、ランプは水平方向の中央の位置に留まる必要があります

  • 異方性: 画像はエレメントフレームのサイズに合わせて自動的にサイズ変更され、エレメントフレーム全体に表示されます。その結果、縦横比は維持されません

  • 修正済み: エレメントフレームのサイズが変更されても、画像は元のサイズを維持します。また、次の点にも注意してください クリッピング オプションが選択されています。

    画像 ID を再割り当てするたびに、要素サイズは画像サイズに合わせて自動的に調整されます。

水平方向の配置

. エレメントフレーム内のエレメントの水平配置:
  • 中心に

  • 正しい

要件:画像のスケーリングタイプは 等方性 または 修正済み

注記

ビジュアライゼーションが参照されている場合、水平方向の配置はフレーム位置内で有効になります。

_visu_icon_variable.png: ザ・ 変数 プロパティはこの下に表示されます。

変数

列挙変数 (ENUM VisuElemBase.VisuEnumVerticalAlignment) 水平方向の位置合わせ用

例: PLC_PRG.eHorizontalAlignment

垂直配置

. エレメントフレーム内のエレメントの垂直配置:
  • トップ

  • 中心に

  • ボトム

要件:画像のスケーリングタイプは 等方性 または 修正済み

注記

ビジュアライゼーションが参照されている場合、水平方向の配置はフレーム位置内で有効になります。

_visu_icon_variable.png: ザ・ 変数 プロパティはこの下に表示されます。

変数

列挙変数 (ENUM VisuElemBase.VisuEnumVerticalAlignment) 垂直方向の位置合わせ用

例: PLC_PRG.eVerticalAlignment

上の表の例として使用されている変数には、有効な宣言が必要です。

列挙

TYPE VisuElemBase.VisuEnumHorizontalAlignment
    LEFT
    HCENTER
    RIGHT
END_TYPE

TYPE VisuElemBase.VisuEnumVerticalAlignment
    DOWN
    VCENTER
    BOTTOM
END_TYPE

デクラレーション

PROGRAM PLC_PRG
VAR
    eHorizontalAlignment : VisuElemBase.VisuEnumHorizontalAlignment := VisuElemBase.VisuEnumHorizontalAlignment.HCENTER;
    eVerticalAlignment : VisuElemBase.VisuEnumVerticalAlignment := VisuElemBase.VisuEnumVerticalAlignment.VCENTER;
END_VAR

詳細については、以下を参照してください。 オブジェクト:イメージプール

位置

位置は、視覚化ウィンドウ内の要素の位置とサイズを定義します。これはデカルト座標系に基づいています。原点はウィンドウの左上隅にあります。正の水平 X 軸は右方向に伸びます。正の垂直 Y 軸は下向きです。

X

要素の左上隅の X 座標 (ピクセル単位)

例: 10

Y

要素の左上隅の Y 座標 (ピクセル単位)

例: 10

幅 (ピクセル単位)

例: 150

身長

高さ (ピクセル単位)

例: 30

ヒント

ボックスをドラッグして値を変更することもできます _visu_icon_position_element.png シンボルをエディタ内の他の位置に移動します。

角度

静的回転角度 (度単位)

例: 35

要素はエディター内で回転して表示されます。回転点は要素の中心です。正の値を指定すると時計回りに回転します。

ヒント

要素をハンドルにフォーカスすると、エディターで値を変更できます。カーソルが として表示されている場合 _visu_icon_rotate_statically.png 回転矢印を使用すると、ハンドルとして要素の中心を中心に要素を回転できます。

_visu_img_selected_image_with_handle.png

(1): ハンドル

注記

動的回転角度も設定されている場合、 絶対移動 → 内旋 プロパティを使用すると、静的および動的回転角度が実行時に追加されます。静的な回転角度はオフセットとして機能します。

中心

プロパティには、回転点の座標の固定値が含まれています。回転点はエディタに次のように表示されます _visu_icon_center_point.png シンボルであり、回転とスケーリングの中心として使用されます。

ヒント

をドラッグして値を変更することもできます _visu_icon_center_point.png エディター内の別の位置へのシンボル。

X

回転点のX座標

Y

回転点のY座標

プロパティには、色を設定するための固定値が含まれています。

要件: フレームを表示 プロパティが選択されています。

フレームの色

注記

の式が 色変数→色の切り替え プロパティが定義されていないか、値があります FALSE

要件: フレームを表示 プロパティが選択されています。

アラーム状態のフレームの色

注記

の式が次の場合、アラーム状態が有効になります。 色変数→色の切り替え プロパティには値があります TRUE

透明性

選択した色の透明度を定義するための値(0〜255)

例:

255:色が不透明です。

0:色は完全に透明です。

注記

色がスタイルカラーで、透明度の値が既に設定されている場合、このプロパティは書き込み禁止になります。

外観

プロパティには、要素の外観を設定するための固定値が含まれています。

線幅

値(ピクセル単位)

例: 2

注記

その価値 01 どちらも1ピクセルの線の太さになります。行を表示しない場合は、 ラインスタイル プロパティをに設定する必要があります 見えない オプション。

ラインスタイル

線表現のタイプ

  • 個体

  • ダッシュ

  • ドット

  • ダッシュドット

  • ダッシュドットドット

  • 見えない

ヒント

変数を割り当てることができます。 外観変数 外観を動的に制御するためのプロパティ。固定値はここで定義されます。

テキスト

文章

文字列(一重引用符なし)

例: Accesses: %i

要素にはこのテキストのラベルが付いています。プレースホルダーの場合 %<format string> テキストで指定されている場合、変数の値は テキスト変数→テキスト プロパティは、プレースホルダーの場所に出力されます。

ツールチップ

文字列(一重引用符なし)

例: Number of valid accesses %n

テキストはツールチップとして出力されます。プレースホルダーの場合 %<format string> テキストで指定されている場合、変数の値は テキスト変数→ツールチップ プロパティは、プレースホルダーの場所に出力されます。

ヒント

使用 Ctrl+入力 改行を追加するためのショートカット。

ヒント

指定されたテキストは自動的にに転送されます GlobalTextList テキストリスト。したがって、これらのテキストはローカライズできます。

画像ID変数

画像ID

変数 (STRING)画像IDの場合

例: PLC_PRG.stImageID

アプリケーションコード: PLC_PRG.stImageID := 'ImagePool_A.Bild3';

変数値は、正式には画像プールの特定の画像を参照し、 静的ID 財産。

テキストのプロパティ

プロパティはテキストプロパティの固定値を取得し、で設定されているテキストに基づいて動作します。 テキスト → テキスト または テキスト → ツールチップ

水平方向の配置

要素内のテキストの水平方向の配置

垂直方向の配置

要素内のテキストの垂直方向の配置

テキスト形式

. 長すぎるテキストを表示するための定義
  • ディフォルト:長すぎるテキストは切り捨てられます。

  • 改行:テキストは行に分割されます。

  • 省略記号:表示されるテキストは「...」で終わり、完全ではないことを示します。

フォント

例: ディフォルト

_cds_icon_three_dots.pngフォント ダイアログが開きます。

_cds_icon_arrow_down.png:スタイルフォントのリストボックス

フォントの色

例:

_cds_icon_three_dots.png ダイアログが開きます。

_cds_icon_arrow_down.png:スタイルカラーのリストボックス

透明性

整数(値の範囲は 0255)。

透明度の値は、それぞれの色の透明度を決定します。

255:色が不透明です。

0:色は完全に透明です。

注記

色がスタイルカラーで、透明度の値が既に設定されている場合、このプロパティは書き込み禁止になります。

ダイナミック画像

この要素プロパティを使用して、一連の画像ファイルをアニメーション化できます。

ビットマップバージョン

画像のバージョンを含む変数(整数データ型)

変数が変更された場合、ビジュアライゼーションはで参照されている画像を再読み取りします 画像ID プロパティとそれを表示します。

コントローラ上の画像ファイルが継続的に更新されると、ビジュアライゼーションにアニメーションが表示されるため、バージョン変数がインクリメントされます。このために、アプリケーションをプログラムする必要があります。

. 可能なアプリケーション
  • アプリケーションによって生成されたグラフィックの表示

  • カメラで更新された画像を表示する

絶対的な動き

プロパティには、要素の位置を動的に制御するためのIEC変数が含まれています。基準点は要素の左上隅です。実行時に、要素全体が移動されます。

動き

X

  • X位置の変数(数値データ型)(ピクセル単位)

    例: PLC_PRG.iPos_X

  • コンテナ変数: Container.Width

    詳細については、次を参照してください。 位置とサイズを最適に調整する

実行時にこの値を増やすと、要素が右に移動します。

Y

  • Y位置の変数(数値データ型)(ピクセル単位)

    例: PLC_PRG.iPos_Y

  • コンテナ変数: Container.Height

    詳細については、次を参照してください。 位置とサイズを最適に調整する

実行時にこの値を増やすと、要素が下に移動します。

回転

回転角(度単位)の変数(数値データ型)

例: PLC_PRG.iAngle1

要素の中点はで回転します 中心 点。この回転点は、 _visu_icon_center_point.png シンボル。

実行時、要素の配置は、ビジュアライゼーションの座標系に関して同じままです。値を大きくすると、要素が右に回転します。

_visu_img_prp_rotation.png

スケーリング

中心ストレッチをトリガーする変数(整数データ型)

例: PLC_PRG.iScaling

基準点は 中心 財産。

1 要素を係数で縮小します 0.001。値 1000 要素を元のサイズに戻します。

内部回転

回転角(度単位)の変数(数値データ型)

例: PLC_PRG.iAngle2

実行時に、要素はで指定された回転点を中心に回転します 中心 変数の値に応じて。さらに、要素の配置は、視覚化の座標系に従って回転します。コードの値を大きくすると、時計回りに回転します。

回転点は次のように表示されます _visu_icon_center_point.png シンボル。

注記

静的回転角がで指定されている場合 位置→角度 プロパティの場合、視覚化の実行時に静的回転角が可変回転角(オフセット)に追加されます。

_visu_img_prp_inner_rotation.png

ヒント

変数を組み合わせて 単位変換

ヒント

The バツY回転、 と 内部回転 プロパティは、「クライアントアニメーション」機能によってサポートされています。

相対的な動き

プロパティには、要素を移動するための変数が含まれています。基準点は要素の位置です(位置 財産)。要素の形状は変わる可能性があります。

左上の移動

X

  • 数(ピクセル単位)の変数(整数データ型) エッジが水平に移動します

    例: PLC_PRG.iDeltaX

値をインクリメントすると、要素が右に移動します。

Y

  • 数(ピクセル単位)の変数(整数データ型) エッジが垂直に移動します

    例: PLC_PRG.iDeltaY

値をインクリメントすると、要素が下に移動します。

右下の動き

X

  • 数(ピクセル単位)の変数(整数データ型) 正しい エッジが水平に移動します。

    例: PLC_PRG.iDeltaWidth

  • コンテナ変数: Container.Width

    詳細については、以下を参照してください。 位置とサイズを最適に調整する

値をインクリメントすると、要素が右に移動します。

Y

  • 数(ピクセル単位)の変数(整数データ型) エッジが垂直に移動します

    例: PLC_PRG.iDeltaHeight

  • コンテナ変数: Container.Height

    詳細については、以下を参照してください。 位置とサイズを最適に調整する

値をインクリメントすると、要素が下に移動します。

テキスト変数

テキスト変数

変数( フォーマット仕様) のプレースホルダー プロパティ: テキスト → テキスト

例: PLC_PRG.iAccesses

変数値は、要素のテキストのプレースホルダーを置き換えます。実行時に、要素にはテキストのラベルが付けられ、変数値は常に更新されます。

注記

テキストリストをサポートする列挙型の変数を指定すると、列挙データ型の名前が変数名の後に山括弧で囲まれて自動的に追加されます。例: PLC_PRG.enVar <enumeration name>。次に、テキストが印刷されるときに、数値の代わりに列挙コンポーネントのシンボリック値が印刷されます。列挙型については、ヘルプページを参照してください。

ツールチップ変数

変数(データ型は フォーマット仕様)のプレースホルダーの場合 テキスト→ツールチップ 財産

例: PLC_PRG.iAccessesInTooltip

変数値は、要素のツールチップのプレースホルダーを置き換えます。実行時にツールチップが表示され、変数値は常に更新されます。

動的テキスト

動的テキストは、テキストリストの可変的にインデックス付けされたテキストです。実行時に、変数で現在インデックス付けされているテキストが表示されます。

テキストリスト

. テキストリストの名前
  • 変数として(STRING)

  • 単一引用符付きの固定文字列リテラルとして

    例: 'Errorlist'

_cds_icon_arrow_down.png:テキストリストで使用可能なダイアログを含むリストボックス

注: プロジェクトのテキスト リストをライブラリ内のビジュアライゼーションに転送する場合は、テキスト リストの名前の前にドットを追加する必要があります。

テキストインデックス

. 目的の出力テキストを参照するテキストリストID
  • IDが一重引用符で囲まれた固定文字列として

    例: '1'

  • 変数として(STRING)テキスト出力を動的に制御するため

    例: strTextID

    サンプル割り当て: PLC_PRG.strTextID := '1';

ツールチップインデックス

. 目的の出力テキストを参照するテキストリストID
  • IDが一重引用符で囲まれた固定文字列として

    例: '2'

  • 変数として(STRING)テキスト出力を動的に制御するため

    例: strToolTipID

    サンプル割り当て: PLC_PRG.strToolTipID := '2';

色変数

Elementプロパティは、実行時に色を動的に制御するためのプロジェクト変数のインターフェイスとして使用されます。

色を切り替える

プロパティは、実行時に切り替えられる色を制御します。

. 値の割り当て:
  • FALSE:要素は、で指定された色で表示されます 財産。

  • TRUE:要素は、で指定された色で表示されます アラームの色 財産。

. プロパティの割り当て:
  • ユーザー入力変数のプレースホルダー

    • <トグル/タップ変数>

    • <変数を切り替え/タップしない>

    色の変化は、それ自体の変数ではなく、ユーザー入力変数によって制御されます。

    注記

    マウスイベントの変数を指定します タップ また トグル 要素の入力構成で。その場合にのみ、プレースホルダーが設定されます。両方で変数を構成する場合 トグルタップ、次にで指定された変数 タップ 使用されている。

    ヒント

    クリック _visu_icon_linked_variable.png 挿入する記号 <トグル/タップ変数> プレースホルダー。アクティベートすると 入力構成FALSEをタップします プロパティ、次に <変数を切り替え/タップしない> プレースホルダーが表示されます。

  • プロジェクト変数のインスタンスパス(BOOL)。

    例: PLC_PRG.xColorIsToggeled

    注記

    コードで、ここで指定された変数を宣言して実装します。その値の割り当てによって、色がいつ変わるかが決まります。

フレームの色変数

  • 変数 (DWORD)色について

    例: PLC_PRG.dwColor

  • カラーリテラル

    灰色と不透明の例: 16#FF888888

要件: フレームを表示 プロパティがアクティブになります。

注記

通常状態は、 カラー変数 → カラーの切り替え プロパティが定義されていないか、値があります FALSE

アラームの色

アラーム状態のフレームのカラー変数

  • 変数 (DWORD)アラームの色

    例: PLC_PRG.dwAlarmColor

  • カラーリテラル

    赤と不透明の例: 16#FFFF0000

注記

通常状態は、 カラー変数 → カラーの切り替え プロパティが定義されていないか、値があります TRUE

ヒント

カラー値の透明部分は、次の場合にのみ評価されます。 半透明の描画をアクティブにします のオプション 視覚化マネージャー が選択されています。

ヒント

のツールバーで プロパティ、 を選択 高度 オプション。次に、すべての要素のプロパティが表示されます。

変数を見る

プロパティには、要素の外観を動的に制御するための変数が含まれています。

線幅

線幅(ピクセル単位)の変数(整数データ型)

注記

値0と1はどちらも、1ピクセルの線の太さになります。行を表示しない場合は、 ラインスタイル プロパティをに設定する必要があります 見えない オプション。

ラインスタイル

線種の変数(DWORD)

. コーディング:
  • 0:実線

  • 1: 破線

  • 2: 点線

  • 3:線種「ダッシュドット」

  • 3:線種「ダッシュドットドット」

  • 8:非表示:線が引かれていません。

ヒント

固定値は、 外観 財産。これらの値は、実行時に動的変数によって上書きできます。

フォント変数

変数により、テキスト表示を動的に制御できます。

フォント名

変数 (STRING)テキストのフォント

例: PLC_PRG.stFontVar := 'Arial';

ヒント

標準で使用できるフォントを確認できます フォント ダイアログ。

サイズ

フォントサイズ(ピクセルまたはポイント)の変数(数値データ型)

適用される単位は、変数名の後に括弧で囲まれて指定されます。

  • <pt>:ポイント(デフォルト)

    例: PLC_PRG.iFontHeight <pt>

    コード: iFontHeight : INT := 12;

  • <px>:ピクセル

    例: PLC_PRG.iFontHeight <px>

    コード: iFontHeight : INT := 19;

ヒント

フォントサイズはポイントで指定されます(例:Arial 12)。可変フォントサイズがフォントと一致する必要がある場合、たとえば、フォントがで設定されている場合は、ポイントを使用します。 テキストプロパティ→フォント 財産。

ヒント

値フィールドをクリックすると、 _cds_img_dropdownlist_unit_font_size.png 単位を設定するためのリストボックスが右側に開きます。

フラグ

変数 (DWORD)フォント表示を決定するフラグ

. フラグ:
  • 1:斜体

  • 2: はげ

  • 4:下線

  • 8:取り消し線

注記

フラグのコーディングを追加することにより、フォント表示を組み合わせることができます。たとえば、太字で下線付きのテキストは次のとおりです。 PLC_PRG.dwFontType := 6;

キャラクターセット

変数 (DWORD)フォントの文字セット番号

文字セット番号の選択は、 脚本 規格の設定 フォント ダイアログ。

変数 (DWORD)テキストの色

例: PLC_PRG.dwColorFont:= 16#FF000000;

テキスト配置のフラグ

テキストの配置をコーディングするための変数(整数データ型)

例: PLC_PRG.dwTextAlignment

. コーディング:
  • 0: 左上

  • 1:水平中央

  • 2: 右

  • 4:垂直中心

  • 8: 下

注記

フラグのコーディングを追加することにより、テキストの配置を組み合わせることができます。たとえば、垂直方向と水平方向に中央揃えのテキスト: PLC_PRG.dwFontType := 5;

ヒント

テキストを表示するための固定値が設定されています テキストのプロパティ

状態変数

変数は要素の動作を動的に制御します。

見えない

変数 (BOOL)要素の可視性を切り替えるため

TRUE:要素は実行時に表示されません。

例: bIsVisibleVAR bIsVisible : BOOL := FALSE; END_VAR

入力を無効にする

変数 (BOOL)要素の操作性を切り替えるため

TRUE:ユーザー入力は、実行時にそれ以上効果がありません。要素は非アクティブとして表示されます。

ヒント

The 見えない プロパティは、「クライアントアニメーション」機能によってサポートされています。

入力構成

プロパティには、マウスまたはキーボードを使用するときのユーザー入力の構成が含まれています。ユーザー入力は、要素の観点から見たユーザーイベントです。

The 構成、設定 ボタンを開くと 入力構成 ユーザー入力構成を作成または変更するため。

構成には、それぞれの入力イベントに対する1つ以上の入力アクションが含まれます。その下に既存の入力アクションが表示されます。

例: STコードを実行する_visu_icon_action.png PLC_PRG.i_x := 0;

OnDialogClosed

入力イベント:ユーザーはダイアログを閉じます。

OnMouseClick

入力イベント:ユーザーが要素を完全にクリックします。マウスボタンをクリックして離します。

OnMouseDown

入力イベント:ユーザーは要素のみをクリックします。

OnMouseEnter

入力イベント:ユーザーがマウスポインタを要素にドラッグします。

OnMouseLeave

入力イベント:ユーザーがマウスポインタを要素からドラッグします。

OnMouseMove

入力イベント:ユーザーがマウスポインタを要素領域上に移動します。

OnMouseUp

入力イベント:ユーザーは要素領域内でマウスボタンを離します。

OnValueChanged

値の変化によりフォローアップアクションをトリガーするイベント

どのフォローアップアクションがトリガーされるかは、 入力構成 ダイアログ。

定義されたフォローアップアクションと対応する構成は、要素プロパティの下に表示されます。

The OnValueChanged イベントはによって無効にすることができます VISU_NO_VALUECHANGED コンパイラは、アプリケーションのプロパティダイアログで定義します。

ホットキー

特定の入力アクションをトリガーするための要素のショートカット

ホットキーイベントが発生すると、 イベント プロパティがトリガーされます。

入力アクションのために押されたキー

例: T

イベント

  • なし

  • マウスダウン:キーを押すと、で設定されている入力アクションがトリガーされます。 OnMouseDown 財産。

  • マウスアップ:キーを離すと、で設定されている入力アクションがトリガーされます OnMouseUp 財産。

  • マウスダウン/アップ:キーを押して放すと、で設定されている入力アクションがトリガーされます。 OnMouseDown プロパティと OnMouseUp 財産。

切り替える

standard icon:「Shift」キーとの組み合わせ

例: シフト+T

コントロール

standard icon:「Ctrl」キーとの組み合わせ

例: Ctrl+T

Alt

standard icon:「Alt」キーとの組み合わせ

例: Alt+T

ヒント

ビジュアライゼーションで設定されているすべてのショートカットとそのアクションは、 キーボード構成 タブ。

アニメーション

ヒント

これらのプロパティは、を選択した場合にのみ使用できます。 クライアントアニメーションとネイティブ要素のオーバーレイをサポートする のオプション Visualization Manager

アニメーションの長さ

要素がアニメーションを実行する期間(ミリ秒単位)の変数

  • 変数(整数値)

    例: Menu.tContentVAR tContent : INT := 500; END_VAR

  • 整数リテラル

    例: 500

. アニメート可能なプロパティ
  • 絶対的な動き動きバツY

  • 絶対的な動き回転

  • 絶対的な動き内部回転

  • 絶対的な動き外旋

アニメーション化された動きは、アニメーション化可能なプロパティの少なくとも1つの値が変更されたときに実行されます。その後実行される動きはぎくしゃくしていませんが、指定されたアニメーション時間内でスムーズです。視覚化要素は、動的に回転しながら指定された位置に移動します。移行はスムーズです。

フォアグラウンドに移動

変数 (BOOL)前景に要素を設定するため

TRUE:実行時に、視覚化要素がフォアグラウンドに表示されます。

FALSE:実行時に、視覚化要素は、視覚化エディターで挿入されたレイヤーに表示されます。

例: bIsInForegroundVAR bIsInForeground : BOOL := FALSE; END_VAR

アクセス権

注記

ユーザー管理が視覚化用に設定されている場合にのみ使用できます。

アクセス権 ボタン

を開きます アクセス権 ダイアログ。そこで、要素のアクセス権限を編集できます。

. ステータスメッセージ:
  • 設定されていません。完全な権利。:すべてのユーザーグループのアクセス権: 操作可能

  • 権利が設定されています:制限付き権利:少なくとも1つのグループのアクセスが制限されています。