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CODESYS Depictor-Editor (lizenzpflichtig)

Im lizenz- und kostenpflichtigen CODESYS Depictor-Editor (siehe CODESYS Store) können Sie vorhandene Depictor-Objekte darstellen, bearbeiten, verä ndern oder mit lokalen Variablen befüllen.

Im Unterschied zum CODESYS Depictor-Viewerkönnen Sie im Baum auch neue Posen und Elemente einfügen und im jeweils zugehörigen Eigenschaften-Editor konfigurieren. Die 3D-Ansicht zeigt das im Baum beschriebene Gesamtkonstrukt.

Gegenüber dem CODESYS Depictor-Viewer bietet der CODESYS Depictor-Editor folgende Erweiterungen:

  • Das CODESYS-Hauptfenster erhält eine zusätzliche Werkzeugleiste mit Befehlsschaltflächen für das Arbeiten im CODESYS Depictor-Editor.

  • Der Eigenschafteneditor bietet mehr Bearbeitungsmöglichkeiten.

  • Es gibt einen Schnittstelleneditor für Depictor-Objekte, die in der Ansicht POUs liegen. Solche Objekte können Sie dann in anderen Depictor-Objekten referenzieren und die Schnittstellenvariablen jeweils passend belegen.

  • Es gibt ein Fenster Kamera, in dem Sie Kameraeinstellungen für die 3D-Ansicht verwalten können. Diese Einstellungen sind dann über den IEC-Code ansprechbar.

  • Es gibt ein Fenster Beleuchtung, in dem Sie für die Beleuchtung der 3D-Ansicht mehrere Lichtquellen konfigurieren können.

  • Es gibt ein Fenster Vogelperspektive, in dem Sie eine Übersicht über die Szene enthalten. Sie sehen die Depictor-Objekte, die Lichtquellen und die Kamera. Die Kamera blickt immer von oben, also in der z-Achse auf die Szene.

  • Sie können die Eltern-Kind-Beziehung zwischen Posen in der 3D-Ansicht in Form von Zylindern darstellen lassen.

Arbeiten in der 3D-Ansicht: Posen, Elemente, Kamerapositionen, Posenverbindungen

Für das Arbeiten in der 3D-Ansicht gibt es in der Werkzeugleiste im CODESYS-Hauptfenster Schaltflächen zu den folgenden Befehlen:

_dep_icon_create_pose.png

Pose hinzufügen: Im Baum wird unterhalb des selektierten Eintrags eine Pose eingefügt.

Definition: Eine Pose gibt die Translation ihrer Kindknoten relativ zu ihrem Vaterknoten an. Beispiel: Alle Kind-Knoten sollen um 7 Einheiten relativ zum Vaterknoten verschoben werden.

_dep_icon_create_element.png

Element hinzufügen: Im Baum wird unterhalb des selektierten Eintrags ein Element eingefügt.

Definition: Ein Element im CODESYS Depictor beinhaltet die eigentliche 3D-Geometrie eines Depictor-Objekts. Die 3D-Geometrie kann aus einer Datei kommen oder ein bereits vorhandenes Depictor-Objekt referenzieren.

_dep_icon_get_camera.png

Kameraposition aus der gerenderten Ansicht ermitteln und zu den Kamerapositionen des Depictors hinzufügen. Entspricht dem Befehl Kameraposition ermitteln.

_dep_icon_set_camera.png

Die im Depictor selektierte Kameraposition auf die Kameraposition der 3D-Ansicht setzen: Entspricht dem Befehl Kameraposition einstellen. Die Darstellung in der 3D-Ansicht ändert sich entsprechend.

_dep_icon_screenshot.png

Screenshot erzeugen: Der Standarddialog Speichern unter erscheint. Sie können die aktuelle 3D-Ansicht in einer .jpg-Datei ablegen.

_dep_icon_show_pose_connections.png

Posenverbindungen anzeigen: Alle Elemente werden in der 3D-Ansicht als Drahtmodell gezeichnet. Die Verbindungen zwischen den Posen werden als grüne Zylinder dargestellt. Die Dicke der Zylinder ist in den Depictor-Optionen festgelegt.

_dep_show_pose_connections.png

Die Befehle Pose hinzufügen und Element hinzufügen sind außerdem im Kontextmenü der Objekte im Fenster Baum verfügbar.

Fenster Eigenschaften einer Pose

_dep_img_properties_pose.png

Die Abbildung zeigt das Editorfenster für die Eigenschaften (1) einer Pose mit Beispielwerten.

  • Koordinatensystem (2), Koordinatensystem zeichnen (3): Wenn Sie diese Option für eine Pose aktiviert haben, wird das zur Position und Transformation der Pose gehörige Koordinatensystem ständig gezeichnet, unabhängig von der aktuellen Selektion in der Baumstruktur.

  • Pose veröffentlichen: Diese Option ist nur für Objekte im POUs-Pool verfügbar. Wenn die Option aktiviert ist, erscheint die Pose unmittelbar in allen Elementen, die das Depictor-Objekt referenzieren. Sie können die Pose dort individuell anpassen und weitere, eigene Elemente darunter einhängen.

  • Schaltfläche Animieren (5): Animiert alle Transformationen der Pose in der festgelegten Reihenfolge in der 3D-Ansicht. Dazu werden die in der Spalte Wert angegebenen Werte innerhalb einer Sekunde von 0 oder 1 auf ihren errechneten nächsten Wert erhöht. Somit ist für jede Transformation in der 3D-Ansicht zu erkennen, was sie mit dem 3D-Modell macht.

  • Transformationen (4): In der Tabelle sehen Sie alle Translationen der Pose in der Reihenfolge ihrer Durchführung (von oben nach unten).

    Spalte Parameter (6): Transformationstyp mit zugehörigen Eigenschaften

    Spalte Wert/Variable (7): Wert, Variable oder Ausdruck, der die jeweilige Transformationseigenschaft beschreibt. Im Offlinebetrieb versucht der CODESYS Depictor den Ausdruck direkt auszuwerten und daraus einen Wert zu ermitteln. Im Onlinebetrieb wird der Ausdruck live ausgewertet. Kann ein Ausdruck nicht ausgewertet werden (Offline oder Online) oder ist er leer, versucht der CODESYS Depictor, einen zuvor ermittelten Wert zu verwenden und verwendet schließlich 0 (oder FALSE).

    Sie können die Spalte Wert/Variable editieren. Es sind Zahlenwerte, aber auch Variablen und IEC-Ausdrücke aus Kombinationen aus beiden zulässig (beispielsweise „q + p*2 + 5„). Für die Ausdrücke können Sie globale IEC-Variablen verwenden oder Variablen aus der Schnittstelle des zugehörigen Depictor-Objekts im POUs-Pool.

    Im Kontextmenü einer selektierten Transformation finden Sie Befehle zum Verschieben Nach oben oder Nach unten innerhalb der Tabelle, sowie zum Kopieren oder Entfernen.

  • Eine weitere Transformation können Sie am Ende der Tabelle einfügen: Führen Sie einen Doppelklick aus, um eine neue Transformation einzufügen (8). Eine Auswahlliste stellt dann die möglichen Transformationstypen bereit:

    • Translation (X/Y/Z)

    • X-Rotation

    • Y-Rotation

    • Z-Rotation

    • Skalierung (X/Y/Z)

    • Kombiniert (Struktur): Anstatt die spezifischen X/Y/Z-Parameter zu verwenden, werden Translation und Rotation kombiniert über eine strukturierte Variable angegeben. Zu diesem Zweck können Sie eine eigene Struktur mit den Frame-Variablen X, Y, Z, Pitch, Yaw und Roll definieren, oder die Struktur DepictorFrame aus der Bibliothek DepictorBase verwenden. Sehen Sie dazu unten ein Beispiel.

    • Verbindung: Dieser Transformationstyp dient dem Anlegen eines Elements, das sich zwischen zwei Punkten im Raum erstreckt und sich deren Bewegungen automatisch anpassen soll. Beispielsweise ein Roboterarm, der dynamisch aus- und eingefahren werden muss. Dazu müssen Sie nur die Positionen der beiden begrenzenden Raumpunkte und einen Richtungsvektor angeben. Der CODESYS Depictor errechnet daraus die Pose für das Verbindungselement und skaliert sie automatisch. Folgende Werte sind in den Poseneigenschaften anzugeben, sie definieren ein eigenes Koordinatensystem für das im Baum unter der Pose eingehängte Verbindungselement:

      Ursprungsposition: Position-X, Position-Y, Position-Z

      Zielposition: Target-X, Target-Y, Target-Z

      Richtung: Up-X, Up-Y, Up-Z (Up-Vektor).

      Sehen Sie dazu unten ein Beispiel.

  • Trace (9): Mit diesen Eigenschaften definieren Sie, ob und wie die Bewegungsbahn des TCP gezeichnet wird.

    • Ausdruck: Ausdruck oder Konstante (0: keine Bahn zeichnen, 1: Bahn zeichnen, 2: Bahn löschen)

    • Linienstärke: Linienstärke der gezeichneten Bahn

    • Farbe: Farbe der gezeichneten Bahn

Beispiel 1. Beispiel für eine kombinierte Transformation mit Struktur DepictorFrame
TYPE DepictorFrame :
STRUCT
        X : LREAL;
        Y : LREAL;
        Z : LREAL;
        Yaw : LREAL;
        Pitch : LREAL;
        Roll : LREAL;
END_STRUCT
END_TYPE

PROGRAM PLC_PRG
VAR
        rCount : LREAL;
        depFram : DepictorBase.DepictorFrame;
END_VAR

rCount := rCount + 0.01;
depFram.X := COS(rCount)*4;
depFram.Y := SIN(rCount)*4;
depFram.Z := COS(rCount) * SIN(rCount) * 4;
depFram.Yaw := rCount*4;
depFram.Pitch := rCount*8;
depFram.Roll := rCount*12;

Eintrag im Editor in der Konfigurationstabelle Transformationen der Pose bei Typ Kombiniert in Spalte Variable/Wert: PLC_PRG.depFram.

Sehen Sie in den folgenden Abbildungen links die Konfiguration einer kombinierten Transformation über die Struktur und rechts die äquivalente Konfiguration über die einzelnen Parameter für Translation und Rotation:

dep_img_pose.png


Beispiel 2. Beispiel für das Anlegen einer Transformation vom Typ Verbindung

Der CODESYS Depictor soll die Bewegungen eines Teleskopzylinders darstellen. Die Bewegung im Raum und die Längenänderung des Zylinders soll sich automatisch der aktuellen Position zweier Raumpunkte anpassen. Sie verwenden zu diesem Zweck für die Zylinder-Pose den Transformationstyps „Verbindung“ und geben die beiden Raumpunkte und einen Richtungsvektor an. Die ständig nötige Translation für den Zylinder wird dann vom CODESYS Depictor automatisch errechnet.

_dep_img_connection_3d.png

Im Baum des Depictor-Objekts (1) legen Sie unter einer Pose ein Element „Cylinder“ an.

Das Element erhalten Sie als Depictor-Referenz aus einer Bibliothek.

Konfigurieren Sie das Element Cylinder im Fenster Eigenschaften (2) wie folgt:

Auf Registerkarte Basis (2) stellen Sie die Transformation (3) ein:

_dep_img_connection_conf_element.png

Auf der Registerkarte Aussehen (4) stellen Sie die Farbe (5) ein:

_dep_conf_element_color.png

Konfigurieren Sie dann die Pose für Cylinder im Fenster Eigenschaften/Transformationen (3) wie folgt:

_dep_img_connection_conf_pose.png

Steuern Sie über das Applikationsprogramm eine Bewegung des Depictor-Objekts

Applikation, PLC_PRG

PROGRAM PLC_PRG
VAR
        lrRun : LREAL;

        lrX1 : LREAL := 0;
        lrY1 : LREAL;
        lrZ1 : LREAL;

        lrX2 : LREAL := 2;
        lrY2 : LREAL;
        lrZ2 : LREAL;

END_VAR
lrRun := lrRun + 0.01;

lrX1 := COS(lrRun)*2;
lrX2 := SIN(lrRun)*2 + 2;

lrY1 := SIN(lrRun*2)*3;
lrY2 := COS(lrRun*2)*3;

lrZ1 := COS(lrRun/2);
lrZ2 := SIN(lrRun/2);


Fenster Eigenschaften eines Elements

_dep_img_element_properties.png

Der Editor Eigenschaften (1) für ein Depictor-Element besteht aus den Registerkarten Basis und Aussehen. Für Elemente, die keine Depictor-Referenzen sind, gibt es zusätzlich die Registerkarte Material.

Registerkarte Basis (2):

Hier definieren Sie die Geometrie-Quelle und zusätzlliche X/Y/Z-Transformationen für das Element einstellen. Wenn das Element aus einer Depictor-Referenz stammt, die eine Schnittstelle definiert hat, können Sie in einer Tabelle die Belegung der Schnittstellenvariablen (9) vornehmen. Sehen Sie dazu die Beschreibung des CODESYS Depictor-Viewers.

  • Geometrie / Datei (3): Wählen Sie die Geometrie-Quelle des Elements:

    • Datei eingebettet (4): Eingebettete 3D-Datei

    • Datei ref. (4): Referenzierte 3D-Datei; wird nach der in Automatisch neu laden eingestellten Zeit neu eingelesen.

    • Depictor-Referenz (4): Referenziertes Depictor-Objekt

    Für das Auswählen einer Datei erhalten Sie über die Schaltfläche _cds_icon_three_dots.png den Standarddialog zum Öffnen einer Datei. Derzeit unterstützt CODESYS folgende Dateiformate:

    • COLLADA (.dae)

      Hinweis: Die den COLLADA-Dateien zugehörigen Texturdateien müssen im selben Verzeichnis wie die COLLADA-Datei selbst liegen.

    • Waverfront (.obj)

    • 3D Studio (.3ds)

    • Polygon File Format(.ply)

  • Für das Auswählen einer Depictor-Referenz erscheint der Dialog Depictor-Objektauswahl (10).

    Links erscheinen alle Depictor-Objekte, die im POUs-Pool direkt oder als Bibliothek eingefügt wurden (11). Mit einem Mausklick auf einen Objekteintrag erscheint rechts eine Voransicht des Objekts. Die Voransicht ist auf gleiche Weise bedienbar wie die anderen 3D-Ansichten des CODESYS Depictor-Editors (oder CODESYS Depictor-Viewers). Mit OK referenzieren Sie das selektierte Objekt.

    Beachten Sie folgende Möglichkeit: Sie können im Eigenschafteneditor eines Objekts im POUs-Pool einzelne Posen „veröffentlichen“. Wenn Sie in einem Element ein solches Objekt aus dem Pool referenzieren, erscheinen die veröffentlichten Posen im Baum unterhalb des Elements und können noch individuell angepasst werden. Dies ermöglicht beispielsweise, weitere Greifer eines definierten Basis-Roboterarms später noch in allen Verwendungsstellen nachzurüsten und individuell anzupassen.

_dep_img_object_selection.png
  • Auto-Reload(5): Nur verfügbar, wenn die Geometrie-Quelle vom Typ Datei ref. ist. Zeitintervall für erneutes Laden der referenzierten Datei in Millisekunden.

  • Translation / Rotation / Skalierung (6): Hier können Sie zusätzliche statische X/Y/Z-Transformationen für das Element festlegen. Tragen Sie dazu jeweils einen Zahlenwert in den Textfeldern ein:

    • Translation:TX, TY, TZ.

    • Rotation: RX, RY, RZ

    • Skalierung: SX, SY, SZ

  • Schnittstellenvariablen (7): Sehen Sie zur Bedienung bitte die Hilfeseite zum CODESYS Depictor-Viewer: „Fenster ‚Eigenschaften‘“.

Registerkarte Aussehen (1):

_dep_element_properties_appearance.png

Sichtbarkeit (2): Sichtbar/Ausdruck (3): Das Element ist sichtbar, wenn die hier eingetragene boolesche Variable oder Ausdruck der Applikation oder des Depictor-Objekts TRUE ist.

Farbe (4): Ausdruck für Farbgebung (5): Das Element wird komplett mit der hier angegebenen Farbe eingefärbt, es werden also keine Texturen oder bereits aus referenzierten CODESYS Depictor-Objekten bekannte Farben verwendet. Zur Farbangabe können Sie eine Applikationsvariable vom Typ STRING eintragen (Beispiel: Application.PLC_PRG.strCol), oder den direkten Farbwert (Beispiel: 16#FFFF8040). Den Standarddialog zur Farbauswahl erhalten Sie über die Schaltfläche hinter dem Eingabefeld. Hinweis: Die Einfärbung betrifft nicht Elemente unterhalb veröffentlichten Posen.

Registerkarte Material (1):

Diese Registerkarte gibt es nur bei Elementen, die nicht als Depictor-Referenz eingefügt sind.

_dep_element_properties_material.png

Materialnummer (2): Bezeichnet ein Material im Modell.

Folgende Materialeigenschaften sind hier veränderbar:

  • Diffuse

  • Specular

  • Emissive

  • Ambient

  • Shininess

Depictor-Objekte imCODESYS Application Composer

Im CODESYS Application Composer können Sie entsprechend deklarierte Module mit Depictor-Objekten verbinden. Dies ermöglicht den Modulbaum als 3D-Modell darzustellen.

Fenster Schnittstelle eines Depictor-Objekts im POUs-Pool

Für Depictor-Objekte, die im POUs-Pool des Projekts liegen, können Sie eine Schnittstelle anlegen. Wenn Sie ein solches Objekt im CODESYS Depictor-Editor öffnen, ist ein weiteres Fenster Schnittstelle verfügbar, standardmäßig zunächst ausgeblendet und als Reiter am linken Rand des Editors. Es enthält den Depictor-Deklarationseditor.

Deklarieren Sie für das Depictor-Objekt Eingangsvariablen, wie es auch für Funktionsbausteine in CODESYS üblich ist. Jede in der Schnittstelle deklarierte Variable steht dann innerhalb des Depictor-Objekts zur Verfügung, um beispielsweise mit Transformationen von Posen verknüpft zu werden. Wenn Sie das Depictor-Objekt in einem Element des Baums referenzieren (Depictor-Ref.), werden die Variablen im Abschnitt Schnittstellenvariablen des Eigenschafteneditors aufgelistet. Sie können Sie dort passend zum Verwendungsfall mit Werten oder Ausdrücken befüllen.

Tipp

Das Befüllen der Schnittstellenvariablen ist sowohl im CODESYS Depictor-Viewer als auch im CODESYS Depictor-Editor möglich.

Beispiel 3. Beispiel

Sie haben im POUs-Pool des Projekts ein Depictor-Objekt namens „Belt“ angelegt und die Schnittstelle folgendermaßen definiert:

VAR_INPUT
        Belt: Conveyor;
        lrSize: LREAL;
END_VAR

Beim Referenzieren des Objekts „Belt“ in einem Depictor-Element können Sie nun im Eigenschafteneditor (1) in Abschnitt Schnittstellenvariablen (2) die Variablen mit Werten oder Applikationsvariablen belegen:

_dep_img_interface_variables_example.png


Fenster Kamera

Das Fenster _dep_icon_camera.png Kamera enthält zwei Sektionen, Kamerapositionen und Kameraeigenschaften:

Sektion ‚Kamerapositionen‘

Die in der 3D-Ansicht des CODESYS Depictor-Objekts verwendeten Kamerapositionen werden objektbezogen gespeichert und aufgelistet. Eine Position kann aus der 3D-Ansicht in den Dialog übernommen werden wie auch aus dem Dialog in die Ansicht. Mithilfe von impliziten Variablen können Sie auf die Kamerapositionen im IEC-Code zugreifen.

Eine Kameraposition ist definiert durch:

  • Index: ganzzahlige Nummerierung beginnend mit 0

  • Eye: Vektorkoordinaten für die Kameraposition

  • Target: Kameraziel

  • Up: Blickwinkel der Kamera

Das Kontextmenü einer selektierten Kameraposition enthält neben den Standardbefehlen zum Löschen, Ausschneiden, Einfügen und Kopieren folgende Befehle:

  • _dep_icon_move_camera_position_up.png Kameraposition nach oben verschieben: Verschiebt die Position innerhalb der Tabelle um eins nach oben

  • _dep_icon_move_camera_position_down.png Kameraposition nach unten verschieben: Verschiebt die Position innerhalb der Tabelle um eins nach unten

  • _dep_icon_get_camera.png Kameraposition ermitteln: Wenn die 3D-Ansicht gerade Interaktionen erlaubt, wird die in der 3D-Ansicht ermittelte Kameraposition in die Liste der Kamerapositionen im Fenster Kamera eingetragen.

  • _dep_icon_get_camera.png Kameraposition einstellen: Wenn die 3D-Ansicht gerade Interaktionen erlaubt, wird die in der Liste der Kamerapositionen selektierte Position in der 3D-Ansicht eingestellt. Die 3D-Ansicht passt sich entsprechend an.

Zugriff auf Kamerapositionen aus dem IEC-Code:

Wenn in Ihrem Projekt mindestens die Version 1.0.1.0 der Bibliothek DepictorBase eingebunden ist, erzeugt jedes CODESYS Depictor-Objekt automatisch eine GVL <Name des Depictor-Objekts> mit einer Variablen Camera.

Die Variable Camera enthält die Unterkomponenten Position des Typs DepictorBase.DepictorCameraPosition und xUsePosition des Typs BOOL. Abhängig von der individuellen Konfiguration des Depictor-Objekts enthält Camera zusätzlich ein Array pCameraPositions des Typs ARRAY ... OF DepictorBase.DepictorCameraPosition. Dieses Array beschreibt definierte Kamerapositionen des Objekts. Die Anzahl der Kamerapositionen im Array wird durch die Variable uiNumberOfCameraPosition des Typs UINT definiert.

Mithilfe dieser impliziten Variablen können Sie die Kamera mit Ihrem IEC-Code steuern. Verwenden Sie beim Erstellen des Codes die Funktion „Komponenten auflisten“, um die Unterkomponenten von <Depictor-Objekt>.Camera angeboten zu bekommen. Nur wenn Sie xUsePosition auf TRUE setzen, werden die Positionsangaben aus dem IEC-Code verwendet. Dann ist in der 3D-Ansicht keine direkte Interaktion mehr möglich. Die Ansicht erhält als Zeichen dafür einen roten Rahmen.

Neben der Struktur DepictorCameraPosition zur Definition einer Kameraposition enthält die Bibliothek einen Funktionsbaustein InterpolateCameraPosition. Dieser Baustein dient der Interpolation zu einer neuen DepictorCameraPosition innerhalb einer gegebenen Zeit. Dies ermöglicht eine animierte Kamerabewegung sobald eine neue Position eingestellt wird.

Sektion ‚Szenenhintergrund‘

Hintergrundfarbe

Farbe für den Hintergrund der Szene, einstellbar über die Standardfarbauswahlliste

Skydome mit folgender Textur aktivieren:

standard icon: Anstelle mit der Hintergrundfarbe wird die Szene in der 3D-Ansicht mit einer Textur hinterlegt („Skydome“). Im nachfolgenden Feld steht Pfad der dafür verwendete Grafikdatei. Die Datei wurde mit Hilfe der Schaltfläche Textur importieren importiert.

Textur importieren

Öffnet den Standarddialog zur Auswahl einer Datei für die Textur. Mögliche Dateitypen: *.jpg, *.bmp, *.png

Textur entfernen

Die angegebene Textur-Datei wird aus den Einstellungen entfernt.

Sektion Kameraeigenschaften

Kameraautomatik verwenden

standard icon: Die unten stehenden Werte werden automatisch verwendet und sind hier im Fenster nicht editierbar.

Nahe Ebene

Wenn ein Objekt näher liegt als diese Ebene, wird es nicht mehr dargestellt.

Entfernte Ebene

Wenn ein Objekt entfernter liegt als diese Ebene, wird es nicht mehr dargestellt.

Sichtbereich (FOV)

Sichtfeld: Öffnungswinkel der Kamera.

Fenster Beleuchtung

Im Fenster Beleuchtung können Sie für die Beleuchtung einer Szene in der 3D-Ansicht mehrere Lichtquellen konfigurieren. Jede Lichtquelle erscheint als Knoten in der Tabelle, darunter eingerückt ihre Eigenschaften.

Sehen Sie dazu auch unten: Beispiel einer Darstellung von 3D-Ansicht, Vogelperspektive und Beleuchtungskonfiguration.

Automatische Beleuchtung verwenden

6 Lichtquellen werden automatisch auf X-, Y- und Z-Achse so um die 3D-Objekte platziert, dass die Szene entsprechend den verwendeten Materialien optimal ausgeleuchtet wird.

Tabelle 1. Konfiguration pro Lichtquelle

Lichtquelle/Eigenschaft

Wert

Lichttyp

Art der Lichtquelle

  • Punkt: Die Lichtquelle ist punktförmig. Die Ausrichtung spielt keine Rolle.

  • Gerichtet: Nur die Richtung der Beleuchtung ist definiert. Beispielsweise scheint das Licht überall von links nach rechts.

  • Spot: Die Lichtquelle ist punktförmig und beleuchtet einen kegelförmigen Ausschnitt in eine definierte Richtung.

Position

X-, Y-, Z-Werte der Lichtquelle im Koordinatensystem, Beispiel: 0;1;10

Diffuse-Farbe

Farbe für das diffuse Licht in der Beleuchtung; Beispiel: 16#FF00FF

Specular-Farbe

Farbe für das gespiegelte Licht in der Beleuchtung; Beispiel: 16#FF0000

Ambient-Farbe

Farbe für das ambiente Licht in der Beleuchtung; Beispiel: 16#55AAAA

Radius

Maximaler Ausbreitungsradius des Lichts

Konstante Abschwächung

Wert für das konstante Abklingen des Lichts im Verlauf des Lichtradius

Lineare Abschwächung

Wert für das lineare Abklingen des Lichts im Verlauf des Lichtradius

Quadratische Abschwächung

Wert für das quadratische Abklingen des Lichts im Verlauf des Lichtradius

Richtung

Richtung des Lichtes für Lichtquellen des Typs Gerichtet und Spot

Abfall des Kegels

Lichtabfall im Verlauf von inneren zum äußeren Kegel beim Lichtquellentyp „Spot“

Innerer Kegel

Radius des inneren Lichtkegels beim Lichtquellentyp „Spot“

Äußerer Kegel

Radius des äußeren Lichtkegels beim Lichtquellentyp „Spot“



Das Kontextmenü eines _dep_icon_light.png Lichtquellenknotens enthält neben den Standardbefehlen zum Löschen, Ausschneiden, Einfügen und Kopieren folgende Befehle:

  • _dep_icon_set_light_to_camera_position.png Licht auf Kameraposition /-richtung setzen: Die Position und Ausrichtung der Lichtquelle erhalten die gleichen Werte wie die Kamera.

  • _dep_icon_show_light_radius.png Lichtradius in der Vogelperspektive anzeigen: Der für die Lichtquelle konfigurierte Radius wird in der Vogelperspektive als farblich abgehobener Kreis dargestellt.

Fenster Vogelperspektive

Die Ansicht _dep_icon_birds_eye.png Vogelperspektive bietet einen Überblick über die gerade in der 3D-Ansicht dargestellte Szene. Die Kamera wird als graues zylinderförmiges Objekt dargestellt, die Lichtquellen als gelbe kugelförmige Objekte.

Sehen Sie dazu auch unten: Beispiel einer Darstellung von 3D-Ansicht, Vogelperspektive und Beleuchtungskonfiguration.

Wie in der 3D-Ansicht können Sie durch Mausaktionen den Blickwinkel auf die gesamte Szene verändern. Die Kameraposition bleibt hier jedoch immer auf der Z-Achse der Szene. Durch Zoomen wird lediglich der Abstand der Kamera zum Zentrum verändert.

Wenn Sie im Fenster Beleuchtung für eine Lichtquelle die Option _dep_icon_show_light_radius.png Lichtradius in der Vogelperspektive anzeigen aktiviert haben, erscheint der ausgeleuchtete Bereich als gelber Kreis.

Beispiel einer Darstellung von 3D-Ansicht, Vogelperspektive und Beleuchtungskonfiguration

Sehen Sie in der nachfolgenden Abbildung als Beispiel eine Pose in der Vogelperspektive (1) und in der 3D-Ansicht (2). Die Szene erhält durch die Konfiguration in der Ansicht Beleuchtung (3) drei Lichtquellen (5), die in der Vogelperspektive als gelbe Objekte zu sehen sind. Die Radien (4) der Lichtquellen sind in der Vogelperspektive in gelbfarbigen, sich überlappenden Kreisen um das Objekt dargestellt. Die Kamera erscheint in der Vogelperspektive als graues Kegelobjekt. Der schattierte kreisförmige Bereich mit der Pfeilachse in der 3D-Ansicht findet sich in der Vogelperspektive wieder, hier wie auch das Objekt selbst als Gittermodell gezeichnet. Er hilft, die aktuelle Blickrichtung der Kamera auf das Objekt in beiden Ansichten leichter zu erkennen.

_dep_img_birdseye_lighting_3dview.png