視覚化画面の生成
Application Composer の視覚化画面の場合、次のすべての要素 CODESYS V3 埋め込みの視覚化画面も使用できます。さらに、特別なプレースホルダーとしてマークされた visu 要素 (例: 長方形) を使用できます。
視覚化画面のプレースホルダー要素
標準の視覚化要素 (例: 四角形、画像) をプレースホルダー要素として使用できます。ビジュアライゼーションを生成すると、割り当てられた埋め込みビジュアライゼーションがプレースホルダーの位置 (位置とサイズ) に配置されます。
プレースホルダー要素の定義は、要素のインスタンス名によって行われます。要素の名前は次のようにする必要があります
PLACEHOLDER_<SUBPATH>
。の構文<SUBPATH>
:<SUBPATH> ::= <SLOTREF> | <SLOTREF>:<SUBPATH>
<SLOTREF> ::= <SLOTNAME> | <SLOTNAME>[<idx>]
の
<SLOTNAME>
スロットのターゲット名です (大文字または小文字は関係ありません)。<idx>
マルチスロットにのみ使用できるゼロベースのインデックスです。マルチスロットのどのサブモジュール インスタンスを表示するかを定義します。モジュール定義の読み取り中に、システムは視覚化画面内のプレースホルダー名が有効かどうかをチェックします。ビジュアライゼーション画面の要素が「」で始まる場合
PLACEHOLDER_
" (大文字または小文字は関係ありません)、<SUBPATH>
有効なスロット参照で開始する必要があります。インデックスが存在する場合は、スロット カーディナリティと互換性がある必要があります。パスのすべてのスロット名は有効な IEC 識別子である必要があります。複数のプレースホルダーがある場合は、すべてのパスが異なる必要があります。さらに、プレースホルダー要素には空の領域があってはなりません。該当するモジュール インスタンスが存在しない場合、
<SUBPATH>
プレースホルダー要素の場合、この要素にはビジュアライゼーションは割り当てられません。エラー メッセージは作成されません。該当するモジュール インスタンスが存在する場合、
<SUBPATH>
プレースホルダー要素の場合、この要素は、現在の画面の埋め込み画面視覚化として定義されている場合に埋め込まれます。埋め込まれたビジュアライゼーションは元のアスペクト比を維持します。サイズは、プレースホルダーを超えてはみ出すことなく、可能な限り最適な方法でプレースホルダーに適合します。



ヒント
プレースホルダーを使用して埋め込むことができるのは、サブモジュール インスタンスとそのサブモジュール インスタンスのみです。モジュール ツリーの他のブランチからビジュアライゼーションを埋め込むことはできません。
トップレベルのテンプレートを確認する
次のチェックがトップレベル画面で実行されます。
視覚化テンプレートが存在しない場合、またはそのインターフェイスに入力または出力が定義されている場合は、エラーが表示されます。
必須要素が欠落している場合は、エラーが表示されます。
トップレベル テンプレートの要素が定義されているが、その要素に空の領域があるか、間違った要素タイプがある場合、エラーが表示されます。
タブテンプレートとフレームが重なっている場合はエラーが表示されます。
2 番目のタブ テンプレートの位置が 1 番目のテンプレートと同じである場合、または 2 番目のタブ テンプレートの位置が最初のテンプレートの左側または上にある場合は、エラーが表示されます。
タブを水平に配置する場合、タブが完全にフレームの上または下にない場合、エラーが発生します。
タブを垂直に配置する場合、タブがフレームの右側または左側に完全にない場合、エラーが発生します。
可視化画面の作成
すべての視覚化画面は、最初はコマンドによって作成されます。 生成する。 2 回目のジェネレーターの実行では、モジュール ツリーの変更されたパラメーターのみが更新されます。
作成された視覚化画面には、視覚化のサイズを定義し、モジュールの対応する視覚化を保持するフレームが含まれています。このフレームは背景にあり、埋め込まれたすべてのビジュアライゼーションは次のように配置されます。
すべての埋め込み要素は要素 ID によって永続的に識別されます。既存の視覚化画面が新しいジェネレーターの実行によって更新される場合、システムは対応する ID を検索します。この要素 (ID) が存在する場合、モジュール構成で変更されたパラメータのみが更新されます。たとえば、位置は変更されず、ビジュアライゼーション/フレーム スイッチや表示に使用されるビジュアライゼーション オブジェクトが変更される可能性があります。
埋め込まれたビジュアライゼーションは、画面上で左から右、上から下の順に配置されます。一致するプレースホルダー要素の優先順位が高くなります。最後に、対応するフレームが存在する場合、両方のメカニズムは使用されません。 ElementID
生成中にすでに存在します。この場合、位置は変わりません。
前回のジェネレーターの実行で作成されたが、現在のジェネレーターの実行には存在しない視覚化画面は削除されます。
視覚化要素を埋め込む順序
最初のステップでは、によって埋め込まれたすべてのビジュアライゼーションが next Ancestor
手配されます。これらの要素は、モジュール ツリー内のモジュール インスタンスの優先順位に挿入されます。 (最初に最初の子、次にそのすべてのサブモジュール、次に 2 番目の子というように続きます)
その後、インスタンスの定義によって埋め込まれたすべてのビジュアライゼーションが挿入されます。これは、モジュール インスタンスの事前注文でも行われます。
ビジュアライゼーション内のナビゲーション
ビジュアライゼーション内のナビゲーションは、タブまたは 戻る、 上、 そして フォワード ナビゲーションボタン。タブ要素をマウスでクリックすると、対応する視覚化画面に直接切り替わります。の 戻る そして フォワード ボタンを使用して、表示された画面の履歴内を移動できます (インターネット ブラウザーのナビゲーションと同様)。の 上 ボタンを押すと、次の上位レベルに切り替わります。